Toksyczność w grach narasta, deweloperzy nie mają co do tego złudzeń

W ostatnich latach nie brakowało raportów wskazujących na pozytywne aspekty grania w sieci, czasem dość nieoczekiwane. Jednakże nie zmienia to faktu, że coraz więcej graczy spotyka się z przypadkami tzw. toksycznego zachowania w tytułach wieloosobowych.

Do takiego wniosku można by dojść, nawet gdyby ograniczyć się do lektury artykułów publikowanych przez ostatnie kilka lat, ale dodatkowym potwierdzeniem jest świeżo wydany Raport o toksyczności w grach wieloosobowych 2023 (ang. 2023 Toxicity in Multiplayer Games Report). To kolejna edycja analizy przygotowanej przez firmę Harris Poll na zlecenie grupy Unity, która objęła 2522 graczy oraz 407 deweloperów.

Badanie przeprowadzano w okresie od 21 lipca do 9 sierpnia 2023 roku i skupiło się ono na trzech krajach: USA, Wielkiej Brytanii oraz Korei Południowej.

Porównanie z badaniem sprzed dwóch lat nie zostawia pola do interpretacji. Procent graczy, którzy byli świadkiem „toksycznego” zachowania w trakcie rozgrywki, zwiększył się z 68% do 74%, a 53% przepytanych twórców gier uznała, że zdarzają się one częściej niż rok temu (w przypadku graczy: odpowiedziało tak 32% ankietowanych). Do tego połowa graczy stwierdziła, że regularnie spotykają się z przypadkami takich karygodnych zachowań w grach wideo.

Zwykle „toksyczność” objawiała się przez oszukiwanie i celowe zakłócanie gry, mowę nienawiści (w tym groźby) oraz publikowanie niedozwolonej zawartości. Nikogo chyba nie zaskoczy, że gracze najczęściej spotykali się z takimi zachowaniami w strzelankach, grach sportowych i tytułach battle royale, a najrzadziej w produkcjach przygodowych, logicznych oraz karcianych.

Oczywiście gracze, którzy mieli wątpliwą przyjemność natknąć się na tego typu zachowania, nie zostawali obojętni. 96% ankietowanych reagowało na spotkanie z toksycznymi graczami (w 2021 roku tylko 66%). Należy przy tym zaznaczyć, że autorzy za „reakcję” uznali nie tylko blokowanie, raportowanie oraz blokowanie komunikacji głosowe, ale też… wyjście z danej sesji/serwera.

Niemniej wiele osób zgadza się, że „toksyczna” społeczność może skutecznie zniechęcać do rozpoczęcia lub kontynuowania zabawy z daną grą. Dotyczy to tak graczy, jak i twórców, przy czym ci drudzy wskazują na korzyści walki z takimi zachowaniami ze swojego punktu widzenia: większe zaangażowanie, częstsze interakcje między graczami i polecanie przez nich tytułu znajomym oraz zakup przedmiotów w grze.

Co się tyczy metod walki z tym procederem, sporo graczy uważa, że to przede wszystkim twórcy i moderatorzy odpowiadają za ukracanie toksycznych zachowań, z czym zresztą zgadza się większość deweloperów.

Co więcej, 81% badanych uznało, że powinno to być priorytetem dla twórców (77% w 2021 r.). Tu już opinia twórców gier nieco odbiega od zdania graczy. Owszem, 89% z nich zgadza się, że można zrobić znacznie więcej z walce z „toksycznością”, ale też deweloperzy nie uznają tego za najważniejszą kwestię.

Sprawa rozbija się o potrzebę utrzymania zainteresowania graczy swoim tytułem. Owszem, „toksyczne” zachowania to częsty powód porzucania gier przez ankietowanych, ale bynajmniej nie najważniejszy. Więcej osób rezygnuje z zabawy na skutek lagów, powtarzalnej rozgrywki, płatności w grze oraz brak nowej zawartości.

Mimo to gracze wskazują na brak oszustów, znęcania się i tzw. griefingu, jak i najistotniejsze aspekty zdrowej gry sieciowej (obok zabawy bez opóźnień i „sprawiedliwego” matchmakingu). Dla twórców liczą się przede wszystkim łatwa komunikacja między platformami, brak lagów i właśnie matchmaking.

W raporcie wspomniano też o pomysłach na sposoby walki z „toksycznością” – od karania winowajców przez zaangażowanie sztucznej inteligencji po promowanie „pozytywnych” zachowań. Niektórzy gracze nie mieliby też nic przeciwko nagrywaniu czatu lub zaangażowaniu instytucji spoza rynku gier (choćby i rządów państw).

Źródło:
"Entelarmer" - GRY-OnLine


Klemens
2023-10-19 16:16:35